在CORONA遊戲引擎裏,繪圖系統是它最基本核心的功能。而corona的設計理念也是要讓在遊戲設計中必要的動作儘可能的簡單而直接明瞭,所以在繪圖功能上,它的語法非常的容易了解也很容易使用。這裏的第一章之所以先不專講LUA這個程式語言就是因為LUA的基本語法很容易懂,看了大概也會用,所以LUA基本觀念可以串插在主題中講解,而LUA比較進階的語法可以放在比較後面再來學習。

讓我們開始介紹它的繪圖系統吧。

在LUA語法裏有物件跟類別的基本觀念,不過在實際上,物件跟類別並沒有被很明顯的區隔開來,在一般物件導向的觀念裏,類別是物件的型別,一個型別決定了物件的能力,例如如果Shape是畫面上畫圓畫方形的類別的話,當我們想要在畫面上顯示一個圓形時,我們就必須要實體化Shape這個類別成為一個圓形的物件。如果以Android的系統來說的話,就會是像下面這樣子的寫法:

        // ShapeDrawable and LayerDrawable
ShapeDrawable circle = new ShapeDrawable(new OvalShape());

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 觀察了蘋果, 微軟, 谷歌, 亞馬遜, 宏碁, 華碩等公司的消長之後有了許多的心得:

  • 看微軟的變化. 微軟始終就不是最敢衝最創新的公司, 但是他們卻是技術最佳的整合者. 許多技術觀念他們或許不是最早發明者, 但卻總是最佳的使用技術與整合至各個系統與產品的公司. 他們的運作概念很工程師, 工程師的理念來自於紮實的技術是最佳的保障, 最佳的架構理念可以有最佳的產品發揮空間. 而產品設計與分析來自於它的價值鏈. 一個暫時賺不了錢的技術跟產品是很難很早冒出頭的, 這是因為沒有訊息可以供証明說它幾乎肯定會賺錢. 創新的產品必需來自於某些個人的直覺, 洞察, 堅定與超強的執行力. 這無法証明什麼東西一定會成. 所以在微軟裏面, 這樣子的東西很難太早冒出頭. 而之前的成功也讓他們習慣於主宰市場, 因為握有作業系統, 所以想要坑殺任何一家軟體公司變得輕而易舉. 只是現在市場變得很快, 在PC上, 他們是老大, 他們也很早就切入了行動裝置, 但是老大心態讓他們坐失了坐大的機會.
  • 谷歌的成功來自於搜尋業務的獨大. 他們冒險做對了一件大事, 就是搜尋的重要性. 搜尋符合人類對於認識整個世界的所用的技巧. 分類或者行銷去推廣內容或知識, 再怎麼做對一舨使用者都是很有限的, 例如YAHOO!知識, 拍賣等, 那是因為知名度夠大所致, 但是全世界的網站不只如此, 一個超大型網站跟整個世界的資訊比起來, 整個世界的資訊顯然龐大多了. 而使用者唯一可以去找尋全世界資訊的方法就是使用搜尋. 所以GOOGLE成功了. 而且這個進入點跟店面有類似的效果. 當人潮一旦聚集起來時, 它就會有供與給雙方的吸引力. 這個吸引力會讓GOOGLE很容易的維持住自己的賺錢模式. 很不錯的是, GOOGLE持續用很聰明的方式在擴充自己, 最大的一個賣點就是整合了大量的開放原始碼. 這是很妙的一招, 開放原始碼因為遊戲規則之故, 雖然可以很容易的吸收到各式各樣的軟體資源, 但是卻也因此把自己綁住了, 也因此很難找到一個好的賺錢模式. 而GOOGLE的收入來自於搜尋廣告, 因此使用開放原始碼是一個再自然不過的事, 因為它不需要靠賣軟體賺錢. 然後GOOGLE再加上第三個關鍵的點子讓它的獲利模式變得更穩, 那就是提供給使用者源源不斷的新鮮好玩的產品跟用法. 原本這每一個好玩或者好用的產品都需要靠賣軟體來賺錢, 但是它卻因為有了牢靠的收入, 所以它不需要收錢. 所以搜尋業務撐起了收入, 開放原始碼大大的讓他們可以不用從零開始(間接也強暴了開放原始碼社群, 難怪社群現在對GOOGLE又愛又恨), 然後再提供給使用者源源不斷有趣而且又新鮮的用法, 如此他們變成了一個難以打敗的大公司. 對軟體公司來說, 現在GOOGLE的惡劣比起微軟更甚, 至少微軟在一定程度上是軟體公司的支持者, 只要他們不要再拿作業系統壓人. 但是GOOGLE的商業模式是破壞性的模式, 原本軟體公司靠的是寫軟體賺錢, 但現在呢? 看看導航軟體就知道了, 要寫出圖資軟體需要時間, 弄出完整圖資更需要資源, 所以原本的公司TOMTOM, GARMIN, PAPAGO, 原本都是市場的勝利者, 但是現在卻變成了汲汲可危的公司, 因為GOOGLE開放了GOOGLE MAP, 拿這個MAP當成免費的資訊讓使用者愛用, 想想在六七年前GOOGLE MAP資訊不足時, 我們還是會用圖資軟體, 但是GOOGLE的多金讓他們做了像街景, 衛星圖資等一般軟體公司很難做到的功能(在全世界所有的主要道路上拍360度照片, 而且還每一兩年要更新這得花多少錢啊....居然還免費提供; 還有一份全球可以放大到幾乎連人都快要可以看到的圖資又要花多少錢呢?). 以一個軟體公司來看, 怎麼能不恨GOOGLE呢? 再加上APPLE的APP STORE, 流行起來低價軟體, 軟體公司真是要哭哭了.

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介紹完Ansca Mobile和Corona大概後。接下來就可以開始進入正題。

Corona平台基本上就是為了像iPhone/iPod/iPad/Android這類的環境設計的。它是一個準2D的遊戲引擎,也就是說你不能拿它來做純3D的遊戲。它的設計理念是讓開發者可以專注在遊戲的設計上而不是在程式的架構上。所以它用的程式語言Lua很容易看得懂,但是卻可能不知道它是如何串起來的。而許多的功能都可以在一兩行的程式碼中完成。而你也不需要完全弄懂Lua語言才能開始寫,只要你知道它怎麼運作的,你就可以拿來改成你需要的。

官方網站並沒有提供一個整合式的開發環境。它的標準開發環境就只有SDK,裏面就一個模擬器執行環境以及編譯所需的程式,再加上一堆範例程式而己。所以它沒有什麼複雜的操作環境。像是許多整合式開發環境,多半是用IDE把需要的資源,如圖,視訊,音效檔都使用IDE去匯入整合,甚至是在上面修改。然後跟程式整合在一起,編譯然後執行。但是在SDK中的開發模式是寫式碼。要佈場景,就是在程式碼裏寫一堆new物件的方法,要接受touch事件,要呼叫addEventListener。所以通常我們會找一個好用的文字編輯器來撰寫程式碼,寫好後讓Corona Simulator載入執行它。在Mac OS X版的SDK,當你的專案檔一有修改時,模擬器會自動偵測到並主動詢問是否要重新載入。

所以,要寫Corona的遊戲時,要準備好一個好的文字編輯器;然後準備好畫圖用的工具,需要的有影像處理軟體,向量圖編輯軟體,動畫編輯軟體。再加上音效處理軟體就可以開始寫了。文字編輯器的選擇呢,基本上要找一套可以認Lua語法的,目前許多主流的編輯器都有,甚至Eclipse, Visual Studio都可以認Lua語法。另外,像Notepad++, TextMate in Mac OS X, E Editor in Windows也都可以。個人是挺建議用TextMate的,不過它只有Mac OS X版。不過它有對應的Windows版,叫做E Editor。這2套可以加擴充套件,叫做Bundles。而也有人很好心的寫了Bundle給Corona用喔,是的,不只認識Lua,它還提供了Corona API,所以可以自動提供方法呼叫的格式。但是它畢竟只是文字編輯器,所以沒有錯誤糾正的能力,而且如果版本不對時,可能Bundle裏格式的資料庫就需要更新了。不過至少己經比較好用了。這2套都要錢,如果要用不用錢的,Notepad++就可以,只是功能比之前那2套陽春。

至於影像處理與向量設計,我想Adobe的CS系列就很好用了。此外,在Corona裏有提供動畫的處理。而動畫需要軟體提供圖檔跟一個.lua的檔案。目前官方網站有介紹2套軟體Zwoptex和TexturePacker。前面那套是在Mac OS X上使用,後面那套是在Windows上使用。他們都有支援Corona的格式。

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第一次接觸到corona這套遊戲引擎大概是在去年底(2010)的時侯,那時還在美國出差兼休息,有一天老闆就跟我說有個14歲的小朋友做出了一個遊戲,而且在某一周還熱賣到贏了iPhone的頭號遊戲軟體Angry Bird。老闆叫我有空試用看看,看可以寫出個什麼東西來。也因此有了第一次的接觸與了解。

創造corona這套引擎的是一家叫做Ansca Mobile的公司,他們公司位在加州的Palo Alto,就在Cupertino不遠處。創立者是Carlos Icaza 和 Walter Luh。這兩位原本是在Adobe公司中負責管理Flash Lite團隊,但是在2007年他們離開了Adobe,然後找了早期投資Google和Microsoft的創投公司要了一百萬美金的資金就建立了這家公司。當初他們的理念就是要建立一個適用於智慧型手機運作且跨平台的遊戲引擎。因此,可以說corona初時設計完全是為了手機環境而建的。然後他們在2009年12月釋放了iPhone專用的開發套件SDK;在隔年4月份也開發了Android開發套件。目前Corona最近的版本為2011.628版。

從最新版的API來看,其實它己經不只是單單的遊戲開發平台了,它現在也可以拿來開發iPhone/Android的應用程式。而從過去的新聞來看,他們目前似乎也正在努力的開發給WP7用的環境,呵呵,當然微軟也是有用點力的吧。所以在手機上開發遊戲,電子書或應用程式,對程式開發者是一個不錯的選擇。除了跟作業系統相關的功能之外(也真的不多),它真的可以一套程式碼每個平台都可以運作。當然,螢幕解晰度的問題得自己先考慮好。

它的開發方法與環境真的是相當簡單,相對於使用XCode/iOS, Eclipse/Android SDK或VS/Windows Phone 7 SDK來說,它簡直沒什麼進階的開發工具:就一個文字編輯器跟一個執行時期模擬器。怎麼除錯呢?用最原始的print to console方法,就是自己在程式碼上埋print把訊息放到console中來看。

當然,現在的corona是小有名氣的,所以有些公司為了它強化一些編輯器給corona的開發者使用。

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微軟在視覺辦識的技術上真的是很了不起,我們所看到的KINECT可以用來追縱人的動作,還可以用來辨識人,甚至也可以用語音的方式控制XBox.而Windows Phone 7.5 Mango上所提供的影像搜尋可以很快速的找出一本書的資料,有條碼的資料(不管是一維或者是二維QR CODE),甚至是隨便拍它也可以從影像中找出有文字的地方,所以它有個很好用的功能就是,當你出國玩,像是到歐洲時最好用,看你看到一個路標或者店名時,可以用這個功能,就是把手機的鏡頭指像那個路標,等它一下下,它就會找出那個文字,而且自動翻譯成多國語言呢,真好用,不過可惜的是超好用的影像搜尋目前似乎只提供給歐美人士使用(要在設定項的地區選項中把搜尋的地區別設為美國才能用).現在,我要介紹另一個好玩的全景照片網站photosynth.net

微軟約在4年前收購並釋出了一個新的影像顯示技術叫做Seadragon(mutl-scale imaging)以及影像合成技術Photosynth (pattern recognition).Seadragon它的技術概念其實很簡單,它是被用來放大縮小一個影像時很好用的技術,原理上也不難,基本上就是把一個影像分成無數個不同規模等級的影像,然後使用者所看的畫面可以用放大來觀看比較細膩等級的圖像,而用縮小來觀看範圍比較寬的圖像,再加上中間的過場畫面處理.有了這個技術Google Maps的製作就變的很簡單了,而微軟也把它開放給.Net的程式設計師使用.所以當想要做一個顯示很大的照片時,只要把圖製作出符合該元件規格的檔案,就可以很容易的顯示出來了.所以在Silverlight跟Windows Phone 7上就很容易看到這樣子的應用.

回到今天的主題,也就是另一個影像技術Photosynth.它最主要的功能就是在一堆拍攝主題相同的照片上把它組合成一個3D的影像圖出來.看看這個畫面(你要有Silveright plug-in才看得到喔):

這像不像是SONY所引以為傲的Panorama view啊?其實在iPhone上也有類似功能的軟體.不過photosynth的組合功力真的是很厲害.而且用它的silverlight觀覽器看就可以從各個不同的角度切入,而且還可以放大細看(當然前提是拍攝的人有拍近照囉).

這是要特別的機器或者軟體才能做嗎?呵呵,任何相機都可以,就是說你的iPhone, iPad, iPod, Android, SONY, Panasonic相機手機都可以.而且訣竅也很簡單,就是針對你選定的物體,按你想要的拍法,可以是3D環場拍或者是逐漸拉近拍,就給它一張一張拍下去,然後呢?到http://www.photosynth.net 網站,用你的Windows Live帳號登入,第一次要先建立photosynth帳號關連,然後就可以使用Create Synth,然後把那堆照片送上去就好了.它有一個上傳軟體可以下載: http://photosynth.net/create.aspx

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由於本人身為Windows Phone 7的developer,而且也發表過幾隻Windows Phone 7的應用程式.因此在這次的Mango beta version testing中,我就收到了微軟的邀請,讓我可以把我的開發手機升級成芒果版.在目前開放程式開發者的國家裏其實並不包含台灣,所以大概是因為我們有程式在上面賣了,為了讓我們可以提早確定程式在新版本是否會有問題,所以特定讓我可以下載吧.不過我搜尋了一下網路,發現其實有很多人在介紹如何把WP7直接升級,並不需要是註冊過的程式開發者.所以想升級的人,自己去爬一下文吧.

這裏我將要介紹的是大概的功能跟介面,不過我會花比較多時間在介紹新版Mango所開放的API上.

在撰寫第一版的Windows Phone 7程式時,有幾個功能是很印象深刻的不足:

  1. 不支援多工.雖然說這個多工是讓系統操作順暢度的最大兇手,但是沒有多工的環境還真是麻煩很多.舉個例子,現在的使用者通常很難在打開手機時只做一件事做完才離開那個程式,尤其是像是有電話來時,自己的程式就是硬生生的退了出去.雖然說電話講完它會再幫你打開它,但是它的行為就跟剛起動時的情況幾乎是一樣的,只是它提供了一些功能可以讓你把程式寫到好像是從最後離開的地方回來了,而且還會寫著"Resuming..."呢.這個行為它有個嚇人的專有名詞叫做tombstoning.意思是當程式中途退出時,程式的process是真的停止了,而當程式再被叫起來時,它會有幾個比較特別的events(主要是在Application中的events)會再度被呼叫,讓你知道它其實是從墳墓活過來了....因為不支援多工,所以想當然耳就不會有背景播音樂這件事了.

  2. 網路通訊功能居然只支援Http.是的,就只有Http,什麼FTP, Socket都沒有.即使是WCF也只能用wsHttpBinding, basicHttpBinding而已.所以想要建個socket讓它可以被主動通知事件也不行.而這件事得透過所謂的Push Notification Service (MPNS)來完成.可是根據本人試的跟網路爬文結果,這個Service還真的是不太可靠!

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最近的評論,從蘋果一直鼓吹的廣告到許多民間的產業報告,都在說PC的銷售量降低,而智慧型手機跟平板電腦的量則是快速的往上升,所以表示後PC時代已經來臨了.單純看數據,很容易的就會聯想到是不是PC已經來到了末日,會逐漸被智慧型手機跟平板電腦取代,也代表著微軟跟英特爾的帝國也會隨之消失呢?這裏,我倒提供一個本人認為還算客觀的分析給各位當參考.

首先是知名度的部份.由於媒體的盛行,多半的消費者也都是從媒體吸收到訊息的,所以消費者市場始終是有個很明顯的潮流走向的,那就是有個話題出來了,那就會跟著流行一陣子.以蘋果為例,姑且不管他們的廣告是怎麼的鼓吹他們的作業系統有多先進,他們做的機器有多麼的潮,但是很清楚的可以看到的是,他們一年推的新產品跟現在的PC產業比起來真的是很少.有人說,這樣子可以把品質做好一點啊.沒錯,但是從iPhone的版本演進來看就可以看到,蘋果提供的產品品質上根本沒有比較好,天線問題,收訊問題,還有一堆的軟體臭蟲,所以每次有重大版本更新,現在大家也慢慢習慣跟對付微軟一樣,先等下個版本出來再說.像是iOS 4出來到現在已經更新過多少個版本,有些版本甚至提不出什麼新功能就只是把幾隻蟲給除掉了,這像不像是Windows裏一堆的bugs fixed呢?可是很好玩的是,愈來愈多人買iPhone了,只要是蘋果出的東西,就是好,有蟲子沒關係,微軟也有啊.至少我的機器漂亮,流行.所以蘋果現在幾乎是創新的代名詞.也因此,蘋果幾乎賣什麼都會很好(當然也不是什麼都成功,至少在TV上就很無力).所以,因為新鮮感而讓蘋果起來,當電腦變得不一樣時,而東西也真的不錯時,那就是一個崛起的機會.

看蘋果的財報相信很多人都會認為蘋果真的很會賺錢,他們不只量大,毛利也真的很好.可是在我看來那並不是因為蘋果太厲害,而是PC產業競爭的太激烈而導致的.可以看看IBM,ORCALE的財報,這些知名度沒有蘋果這麼好的公司,靠著企業用的市場,獲利可是好到不得了.再看看微軟,有沒有注意到,他們最近Windows 7銷售已經突破了4億了,創WINDOWS有始以來的記錄,而他們的Office也破了1億套.他們的XBox + Kinect也是好到不得了,最近這一季他們就淨賺了五十幾億美金,難怪他們這麼大方的花七十幾億去買Skype.

所以,真的是PC會消失嗎?我個人認為,後PC時代是真的來臨了,但並不是說個人電腦會從業界消失,對我來說,那叫做做調整.靠著PC產業的分工,他們也風光了好幾年,從早期的追求速度到後來不知道要追求什麼的年代,他們也賺了不少了,所以這種保三的毛利率只是在宣告他們不能再這樣玩下去了.

蘋果公司其實是一個很特別的公司,或許跟賈伯斯的特質真的有很大的關係,就是:什麼都要自己來,消費者才是我的金主的心態.所以蘋果是少數能夠自己生產製造出電腦上每一個元件的公司.也因為這樣,他們有能力去做許多現今OEM做不到的特質,例如作業系統,他們真的能夠依自己的想法做出需要的作業系統,例如軟體,他們自己也可以做像OFFICE這樣的軟體,例如服務,他們真的可以自己養一堆伺服器靠這個賺錢.十年前因為這個特質差點讓他們公司倒閉,當初從晶片設計,系統設計,作業系統到軟體都是自己的規格,弄到沒有人要跟他們一起做;但在十年後的今天,因為PC產業的老態,加上賈伯斯很聰明的利用了PC產業分工的特質,讓他們致命的缺點變成一個無與倫比的優勢,他們終於懂得拼硬體拼不過PC產業,或者說台灣廠商,但是拼整合跟服務,他們可是一流的.剛好,這也是現今的PC產業需要調整的,所以,後PC時代的確來臨了.

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基於天時地利人合的關係,數位樂位通終於在多年的憑空想像之下決定正式運作囉~

什麼是數位樂活通呢?顧名思義就是利用最現代的科技來創造出享樂生活的專家啦.會有這個想法其實是很自然的,我自己平常就很享受生活,然後呢,又從小接觸電腦,然後又在高科技產業混了十幾年,自然而然的,就懂得一堆怎麼樣用這些不太容易搞懂的東西把它弄到很簡單很好用啦.

廢話不多說,接下來就請看看我的產品理念囉.

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在美國, 家庭自動化控制已經行之有年, 而且走開放式的規格, 有許多廠商推出各式各樣的裝置. 而規格也由最早的X10,到後來各家加以加強. 這套INSTEON使是在這樣的環境產生的.歸納起來,我覺得特色有下列幾點:

1. 與舊有的X10裝置相容. 這是因為目前在美國市面上仍有大量的X10裝置跟愛用者. 因此, INSTEON裝置主體也是以電力線方式進行通訊. 不過為了方便架設與控制裝置, INSTEON也提供了無線通訊的規格. 所以INSTEON不僅有著X10簡單價格實惠的特色, 並增加了可靠度與方便性.

2. DIY建置. 美國自動化控制與日本不同的是, 他們相當鼓勵自行架設這些裝置, 而在規格的設計中也儘可能與現有的家庭開關相容. 亦即, 使用者可以只是很簡單的把原有開關換成INSTEON開關, 燈光就可以使用各式各樣的方式來控制了.

3. 與家庭既有裝置連結. 與凡溫控, 燈光, 家電, 保全, 視聽, 通訊等都已有許多廠商投入開發與販售. 因此, 一般人所會需要的控制裝置幾乎都已經有了.

當然, 目前存在市面上所謂的數位家庭通訊規格非常之多, 美國, 歐洲, 日本, 韓國, 甚至連中國都有自己的規格. 而再加上有線, 無線, 以及依功能而有不同的通訊標準. 因此初次接觸的使用者很難弄得很清楚.

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引述
數位家庭在台灣己經熱了起來了

由內政部建築所所推動的智慧化生活居住空間活動中可以看到,台灣相關的組織以及產業己經開始逐漸熱絡了。這裹提供一些重要的參考網站:


智慧化居住空間產業聯盟
遵宇科技

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PC產業已經興起了近二十年了, 也帶起了一波波的繁榮經濟. 這一波的產業讓辦公室完成了自動化, 各式各樣的相關產業也繼而掘起. 而在家庭裏, 也因為PC的多功能而在家庭開始普及, 直到近十年, 網際網路的興起, 更是讓PC變成了家庭中不可缺少的家電產品, 無論是家庭娛樂, 舉凡像電動遊戲, 音樂, 電影, 相片等, 無一不跟電腦與網路發生關係.
但是, 其實PC的能力不僅如此, 加上網際網路,把整個世界的資訊直接串接起來. 現在, 下一波重點產業, 是讓家庭變的更自動化.
家庭自動化其實不是新鮮事, 早上80年代, 美國就已經開始了家庭自動化的產品. 當初的目的是希望可以提供家庭一個簡單架設的自動化控制環境. 這個規格標準稱之為X10. X10是利用家庭的電源線當做控制命令傳輸介面. 但由於家庭電源線的狀況複雜, 所以導致X10產品的控制品質並不是很好, 所以後來又出現了許多加強的規格, 如INTEON.

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